Desarrollo de Deedu Worlds, un juego educativo en formato de aplicación para tablet, pensado para niños de entre 2 y 10 años, con el objetivo de mejorar su capacidad de atención selectiva.
Los ejercicios no salieron de una lluvia de ideas nuestra, sino del trabajo de una psicóloga infantil: la base del juego —asociar objetos con sus siluetas, con dificultad creciente mediante cambios de tamaño, inversión y rotación espacial— viene de la práctica clínica real con niños con TDAH, no de una intuición de diseño de juegos. Nuestro trabajo fue traducir eso a cuatro tipos de ejercicios con niveles progresivos que funcionaran bien en una tablet, sin que la parte lúdica se comiera al objetivo terapéutico ni al revés.
Se publicó en Google Play y App Store, sin publicidad ni compras integradas — una decisión deliberada, tratándose de una app pensada también para niños con dificultades de atención reales, no solo para quien quisiera «entrenar» la suya por gusto.
El principal reto consistió en trasladar esos ejercicios terapéuticos a un entorno lúdico sin perder su finalidad educativa. Para ello se diseñaron diferentes minijuegos y niveles de dificultad creciente, en los que la progresión no dependía únicamente de la habilidad del jugador, sino también de la mejora paulatina de su capacidad para mantener la atención y responder a estímulos de distinta naturaleza.
Además del desarrollo técnico de la aplicación, participé en la definición de la arquitectura del juego, la implementación de las mecánicas de interacción, la gestión del progreso del usuario y la integración de los distintos ejercicios dentro de una experiencia homogénea y motivadora. El objetivo era que el entrenamiento cognitivo se produjera de forma natural, evitando la sensación de estar realizando un ejercicio terapéutico convencional y favoreciendo la continuidad del uso mediante la propia dinámica del juego.
Este proyecto supuso una experiencia especialmente enriquecedora por la combinación de desarrollo de software, diseño de videojuegos y colaboración con profesionales del ámbito de la psicología, demostrando cómo la tecnología puede convertirse en una herramienta eficaz para apoyar procesos de aprendizaje y estimulación cognitiva.
